Pobierz regulamin jako plik *doc.
REGULAMIN PLP5 2010
1.0. Standardy pola
1.01. Pole rozgrywek muszą być wolne od wszelkich przedmiotów mogących stworzyć
niepotrzebne ryzyko dla graczy, włączając w to wzgórza, tereny kamieniste, chodniki, latarnie, dziury w podłożu, itd.
1.02. I gracze, i sędziowie powinni mieć możliwość swobodnego poruszania się po polu, a pola nie powinny zawierać większych obszarów mokrych lub bagiennych, gęstej wyściółki i podobnych elementów utrudniających poruszanie.
1.03. Pole musi mieć podłoże trawiaste, płaskie, poziome i prostokątne. Wymiar pola dla drużyn 5 osobowych wynosi: długość min.45 m , max 50 m ; szerokość min.25 m , max 30 m.
1.04. Dmuchane pole balonowe składać się musi co najmniej z 25 przeszkód. Bunkry muszą być zrobione z grubego plastiku ( pole nie może być zasilane elektrycznie ) co wykluczy wpływ wiatru na komfort gry zawodników.
1.05. Pole musi być ogrodzone specjalną siatką paintballową o wysokości minimum 3 metry.
Bazy są umieszczone w równych odległościach od bocznych i tylnych granic pola, na terenie pola i wyraźnie oznakowane
1.06. Biorąc pod uwagę teren, osłony, możliwości poruszania, linie ostrzału i topografię pola gry, obie strony pola ( wszystkie bunkry ) powinny być rozmieszczone symetrycznie względem linii środkowej pola, z dopuszczalną granicą odchyłek = 5%.
2.0. Standardy Sędziowania
2.01. Wszystkie drużyny biorące udział w turniejach 1 ligi PLP5 mają obowiązek zasędziowania jednego turnieju w sezonie . Obowiązek sędziowania dotyczy w pierwszej kolejności turniejów I ligi PLP5, I ligi PLP3 oraz innych turniejów II ligi PLP5, PLP3. Miejsca sędziowania drużyn są ustalane z zarządem ligi.
2.02 Zespoły, które zajęły 4 najwyższe miejsca w sezonie mają obowiązek zasędziowania turnieju w 1 lidze PLP5 .
Pozostałe zespoły biorące udział w turniejach PLP5 I div.oraz PLP3 I div. Mają obowiązek zasędziowania 1 wskazanego przez organizatora turnieju w sezonie za co otrzymają sumę 45 pkt. – liczonych jako czwarty wynik do Rankingu sezonu.
2.03. Zespoły, które będą sędziowały turnieje I ligi PLP5 , otrzymują do Rankingu sezonu punkty za 2 rozegrane przez siebie turnieje, 45 pkt. za zasędziowany turniej oraz jako 4-ty wynik do Rankingu 2009 średnią liczoną z punktów z 2 turniejów przez siebie rozegranych i jednego turnieju zasędziowanego.
W przypadku niepełnego - ułamkowego wyniku, średnia punktowa zostanie zaokrąglona do pełnego punktu w górę.
2.04 Każda drużyna sędziująca otrzyma 45 pkt. doliczonych do rankingu.
2.05. Każda z drużyn sędziujących ma obowiązek wystawić co najmniej 7 sędziów spośród ich graczy z pierwszego składu w tym sędziego głównego.
2.06 Wszyscy sędziowie muszą dokładnie znać zasady i przepisy zawarte w niniejszym
regulaminie oraz powinni dołożyć wszelkich starań aby wypełnić swoje obowiązki jak najlepiej.
2.07. Wszyscy sędziowie muszą wykonywać swoje obowiązki i podejmować decyzje zupełnie bezstronnie.
2.08. Krótkofalówki mogą być używane na polu tylko do komunikacji między sędziami.
2.09. Sędziowie będą nosili spodnie i bluzy w jaskrawych barwach lub specjalne stroje
sędziowskie (bluzy w czarno-białe pasy), które będą wyróżniały ich spośród zawodników.
2.10. Rzeczowe oraz matematyczne błędy na tablicy wyników, mogą być poprawione w każdym momencie poprzedzającym następną rundę gier.
2.11. Sędziowie mają obowiązek sędziować do 70 meczów dziennie.
2.12. Na polu decyzje mogą podejmować jedynie sędziowie dopuszczeni przez sędziego głównego pola.
2.13 Na polu pięcioosobowym powinien być minimum jeden sędzia wyposażony w chronograf.
2.14.Sędziowie mają obowiązek porządkowania pola między grami oraz czyszczenia bunkrów.
2.15 Praca zespołu sędziowskiego zostanie ocenione przez obecnych na turnieju organizatorów i Radę Kapitanów. Punkty za sędziowanie mogą nie być przyznane lub przyznane częściowo drużynom sędziującym za rażące zaniedbanie swoich obowiązków na uzasadniony wniosek Rady Kapitanów, zgłoszony pisemnie do 14 dni po zakończeniu turnieju u Sekretarza Ligi .
3.0 Przygotowanie do gry i rozpoczęcie meczu
3.01. Każdy zespół ma się stawić na stacji chrono, na odpowiednim polu, najpóźniej w czasie
trwania meczu bezpośrednio poprzedzającego ich mecz.
3.02. Zawodnicy, którzy przeszli kontrolę chrono pozostaną w obszarze wydzielonym,
sąsiadującym ze stacją chrono. Obszar ten będzie nadzorowany przez sędziego lub innego
przedstawiciela organizatora. Zawodnicy, którzy przeszli kontrolę, nie mogą z markerem opuszczać tego rejonu poza wejściem na pole razem z sędzią. Zawodnikom w tym rejonie, gdy przeszli już kontrolę chrono, nie można wymieniać markerów i nie mogą posiadać narzędzi, nie mogą także dokonywać regulacji już schronowanych markerów ani wymieniać luf.
3.03. Zawodnicy sami, są odpowiedzialni za likwidowanie śladów farby - starych trafień z poprzednich meczy lub zwrócenie na to uwagi sędziemu, aby stare trafienie które nie mogło zostać usunięte nie spowodowało usunięcia zawodnika z gry.
3.04. Zawodnikom nie wolno wnosić narzędzi ani innego zakazanego sprzętu na pole gry.
Obecność takiego wyposażenia może spowodować kary i czynności dyscyplinarne przeciwko
graczowi i/lub drużynie.
3.05. Zawodnicy przed rozpoczęciem gry muszą trzymać lufy markerów wyraźnie zwrócone do bazy i dotykające banera zawieszonego w bazie bądź innego elementu bazy. Każdy zawodnik nie dotykający lufą elementu bazy podczas startu zostanie wyeliminowany.
3.06. Kiedy obie drużyny znajdują się przy swoich bazach, sędzia główny rozpoczyna mecz.
3.07. Gra oraz układ meczy zostanie zaplanowany tak aby pomiędzy startami meczy drużyna miała minimum 1mecz przerwy, dający zespołowi czas na przygotowanie się do kolejnej rozgrywki. Gdyby ze względów organizacyjnych warunek ten nie mógł by być wykonany drużynie przysługuje 5 minutowa przerwa.
3.2. Pomiar prędkości wylotowej przed grą
3.21. Każda gra zostanie poprzedzona samodzielnym lub dokonanym przez sędziego, pomiarem chrono podczas którego marker każdego ze startujący zawodników zostanie sprawdzony.
Zawodnik sam jest odpowiedzialny za właściwą szybkość wylotową swojego markera.
Pomiary szybkości wylotowej kulki, będą dokonywane przez sędziów także w czasie trwania
meczu.
3.22. Do oficjalnych pomiarów używane będą chronografy radarowe ręczne lub stacjonarne.
Jeżeli w turnieju, używane są różne rodzaje radarów (np.stacjonarne chrono i chrono tzw.
,,serduszko,,)wskazania radarów muszą zostać skorygowane i porównane przez oddanie min.
3 strzałów przy jednoczesnym użyciu obu radarów. Wskazania dokładniejszego radaru stacjonarnego są obowiązujące, a różnice we wskazaniach na serduszku względem radaru stacjonarnego będą brane pod uwagę w chwili kontroli zawodników na polu - w czasie trwania rozgrywki.
3.23. Sędzia może wziąć od zawodnika marker i sprawdzić go w następujący sposób:
(1) Obecność przedmiotów w lufie, feedzie i magazynku.
(2) Dokręcenie śrub, lufy, butli i innych ruchomych części, które mogą wpłynąć na wynik pomiaru.
(3) Obecność zaworów lub komór rozprężeniowych, które mogą być włączane lub wyłączane,
wszystkie zawory będą w położeniu w pełni otwartym.
(4) Obecność zewnętrznych regulatorów prędkości, które nie są zakryte lub zablokowane.
(5) Obecność innych przyrządów, części lub obiektów, które umożliwiałyby zawodnikowi
zwiększenie prędkości wylotowej markera na polu bez użycia narzędzi
3.24. Zawodnicy, których markery nie przejdą kontroli, zostaną poinformowani o tym i otrzymają możliwość korekty błędu, w wyznaczonym przez sędziego czasie.
3.25. Zawodnicy, których markery przejdą powyższą kontrolę, podejdą do stacji chrono i przekażą marker sędziemu, który schronuje marker sprawdzając jego szybkość wylotową w relacji do dozwolonej na polu. Sędzia wystrzeli jeden raz, który nie będzie liczony do wyniku. Następnie sędzia odda trzy mierzone na chrono strzały.
3.26. Marker przejdzie kontrolę, jeśli wszystkie trzy strzały są nie wyższe niż 300 fps.
3.27. Zawodnicy, których markery nie przejdą kontroli, zostaną o tym poinformowani i otrzymają możliwość korekty prędkości wylotowej, w wyznaczonym przez sędziego czasie.
3.28. Zawodnik może zabrać na pole nie więcej niż jeden zbiornik gazu oraz 1 lufę.
3.29. Wszyscy zawodnicy, których markery nie przejdą kontroli, mogą zdecydować się na wejście na pole bez markera lub zostaną zaliczeni jako wyeliminowani
4.0 Przebieg gry
4.01. Wybór strony gry oraz pól dla wszystkich rund eliminacyjnych następuje poprzez losowanie przed rozpoczęciem gry.
4.02. Bazy dla gier półfinałowych i finałowych będą ustalane przez losowanie przed rozpoczęciem gry.
4.03. Sędziowie nie będą udzielać zawodnikom żadnych informacji, w tym np.: na temat położenia baz, terenu, granic pola, czasu gry czy przebiegu gry w czasie trwania meczu, poza informacjami dotyczącymi bezpieczeństwa.
4.04. Sędziowie nie będą poprzez swoje działanie lub jego brak ujawniali lub ukrywali położenia i działań innych zawodników podczas gry. Sędziowie nie będą wpływali na przebieg gry.
4.05.Sędzia główny na polu rozpocznie rozgrywkę dając 10-sekundowe ostrzeżenie, tak, aby obie drużyny mogły go wyraźnie słyszeć. Sędzia da takie ostrzeżenie okrzykiem : 10 sekund
4.06. Gra rozpocznie się na sygnał sędziego głównego, który musi być słyszany przez oba zespoły, w sposób, o którym poinformuje wszystkie drużyny na odprawie kapitanów. Sędzia główny da również do startu gry znak wizualny, tak aby obie drużyny mogły go widzieć (podnosząc, a następnie opuszczając ramię lub specjalną flagę).
4.07. Gra kończy się tylko kiedy sędzia główny ogłosi game over lub koniec gry.
4.08. W przypadku niespodziewanej-niebezpiecznej sytuacji na polu , sędzia który zauważył niebezpieczeństwo, zasygnalizuje to . Pozostali sędziowie natychmiast zatrzymają wszelkie akcje zawodników na polu.
W przypadku sytuacji zagrażającej bezpieczeństwu zawodników sędzia może przerwać grę. W przypadku wystąpienia problemów z maską któregokolwiek z zawodników sędziowie powinni osłonić zawodnika bez maski do momentu przerwania gry.
4.09.Zakazane jest udzielanie przez osoby z poza pola gry wskazówek i jakichkolwiek informacji grającym zawodnikom. ( za wyjątkiem turniejów TopBall )
4.10. Pomiar prędkości wylotowej w czasie gry
4.11. Pomiar ten, może być dokonany w dowolnym momencie, dowolnie przez każdego sędziego na polu. Sędzia chronujący musi poruszać się po polu w taki sposób aby jak najmniej przeszkadzać zawodnikom w grze. Sędzia może sprawdzić jeden, dwa lub trzy kolejne strzały.
4.12. Jeśli wszystkie strzały były nie większe niż 300 fps, zawodnik kontynuuje grę bez żadnych kar.
4.13. Jeśli jeden lub więcej strzałów miało powyżej 300 fps, zawodnik zostanie wyeliminowany z gry.
4.14. Jeśli jeden lub więcej strzałów miało powyżej 310 fps, zawodnik zostanie wyeliminowany z gry oraz zostanie zasądzona kara 1-za-1.
5.0. Punktacja i Kary
5.1. Punktacja 5-osobowych drużyn będzie przeprowadzona wg systemu 100-punktowego i będzie
wyglądała następująco:
(1) 4 punkty za każdego wyeliminowanego przeciwnika
(2) 2 punkty za swojego gracza pozostawionego w grze
(3) 20 punktów za podjęcie flagi przeciwnika
(4) 50 punktów za doniesienie flagi przeciwnika do własnej bazy
5.11. Punkty są przyznawane przez sędziego głównego po zakończeniu meczu.
5.2. Zawodnik może zostać zdjęty z pola w następujących przypadkach:
-za każde ważne trafienie, oczywiste lub nie dla trafionego zawodnika,
-przez poddanie się lub samowolne zejście z pola potwierdzające, że zawodnik uznaje się za
trafionego i wyeliminowanego,
-przez eliminację będącą wynikiem błędu sędziego, nawet jeżeli później zostanie stwierdzone, że decyzja była błędna,
-przez eliminację będącą wynikiem wykroczenia kolegi z drużyny (łącznie z karą 1-za-1),
-przez kontakt z podłożem poza granicami pola gry jakiejkolwiek części ciała zawodnika lub
przenoszonego przezeń wyposażenia,
-przez niesportowe zachowanie, za takie zachowanie uznawany jest również overshooting.
-przez zdjęcie opaski lub zachowanie wskazujące na eliminację (np.trzymanie ręki w górze),
-przez porzucenie sprzętu (odsunięcie się minimum 2 metry od takiego sprzętu).
Zawodnicy wymieniający się sprzętem nie mogą znajdować się w odległości większej niż 2 m od siebie. Nie dotyczy to fatbojów z kulkami i wyciora.
-znajdowanie się poza bazą podczas startu gry,
-za okrzyk out , skierowany do jakiegokolwiek zawodnika.
5.3. Podjęcie flagi następuje kiedy niewyeliminowany gracz fizycznie chwyci flagę przeciwnika i odejdzie z podjętą flagą od bazy przeciwnika nietrafiony przynajmniej na odległość 1 metra..
5.4. Punkty za doniesienie flagi są przyznawane, kiedy gracz wstępuje w obręb swojej bazy niosąc flagę flagę przeciwnika ( powiesi tę flagę w swojej bazie ).
-Punkty te mogą być przyznane niezależnie od tego, czy flaga została doniesiona przez tego samego zawodnika, który ją podjął (zawodnik podejmujący flagę może ją przekazać innemu zawodnikowi ze swojej drużyny).
-Punkty za doniesienie flagi są przyznawane tylko jeśli flaga zawiśnie w bazie, w której nie
była zawieszona przed początkiem gry - drużynie która dokonała zawieszenia flagi jako pierwsza.
-Punkty mogą być przyznane drużynie, która nie jest w posiadaniu własnej flagi, ponieważ
przyznanie punktów determinuje flaga powieszona oraz baza, w której następuje zawieszenie.
-Zawieszenie flagi zostanie oficjalnie uznane dopiero po sprawdzeniu zawodnika donoszącego flagę.
-Moment wejścia w obręb bazy jest momentem uznawanym za doniesienie flagi i w tej chwili
sędzia główny zatrzymuje grę okrzykiem ,,Time,,. Jeśli po sprawdzeniu przez sędziego zawodnik zostaje ogłoszony -czysty -, czas ten jest notowany jako czas zakończenia gry.
5.5.Jeżeli w turnieju dwie drużyny zdobyły jednakową liczbę punktów, o ich pozycji w Rankingu decyduje wynik ich bezpośredniego rozegranego już meczu.
5.6. Protokół z meczu
(1) Protokoły z meczu będą wypełniane przez wyznaczonego do tej funkcji sędziego, który okaże je kapitanom obu drużyn do wglądu.
(2) Na protokole z meczu nic nie może być skreślane lub nadpisywane.
(3) Obowiązkiem każdego z kapitanów jest sprawdzenie protokołu z meczu. Jeśli kapitan odkryje błąd, powinien zostać wypełniony nowy protokół.
(4) Jeśli kapitanowie obu drużyn zgadzają się z wynikami, podpisują protokół i od tego momentu nie mogą być wprowadzane do protokołu żadne poprawki, nawet jeśli zostaną odkryte błędy.
(5) Jeśli kapitan odmawia podpisania protokołu, ponieważ nie zgadza się z zawartymi w nim
wynikami, zostanie wezwany sędzia główny. Porozmawia on z oboma kapitanami. Ustala on, czy protokół ma zostać uznany. Jeśli kapitan nadal odmawia podpisania protokołu, sędzia główny turnieju sam go podpisuje kończąc mecz .
(6)Kapitan zespołu musi sam pamiętać o podpisaniu protokołu gry po meczu swego zespołu .Jeżeli kapitan nie dopełnił swego obowiązku, protokół meczu podpisuje sędzia główny. W takim przypadku protokół meczu nie podlega reklamacji.
6.0. Ilość gier
6.01. Drużyny pięcioosobowe rozegrają minimum 6 gier w turnieju. Gry te odbędą się wg
zdefiniowanego systemu rozgrywek.
6.02. 2ga i 3 liga rozgrywają swoje turnieje w obrębie swojej ligi, chyba, że zgodę na wspólne mecze 2 i 3 ligi wyrażą wszyscy zainteresowani kapitanowie. Wówczas mecze rozgrywane są według zasady 2 ligi ale do rankingu turnieju wyniki meczów liczone są oddzielnie dla każdej ligi.
7.0. Ranking i Turnieje 2009
7.01. Punkty za miejsce w turnieju dla zespołów 5-osobowych są przyznawane w następujący
sposób:
I miejsce - 45 pkt.
II miejsce - 40 pkt.
III miejsce - 39 pkt.
IV miejsce - 38 pkt.
V i dalsze miejsca o 1 pkt. mniej od drużyny poprzedzającej
7.02.W przypadku gdy na turnieju będzie grało więcej niż 13 drużyn, zespoły zostaną podzielone na grupy według aktualnego Rankingu PLP5 odpowiedniej ligi.
.System rozgrywek speedballowych i tworzenia grup jest jednakowy dla całej Ligi PLP5.
Jeżeli na turniej speedballowy II lub III div. zgłosi się do 13 drużyn, grają one ze sobą systemem ,,Każdy z każdym,,
Powyżej 13 zespołów , startujące na turnieju drużyny będą dzielone na grupy:
-przy 14-20 zgłoszonych do turnieju drużynach grają one w 2 grupach po 7-10 drużyn
-przy 21-27 zgłoszonych do turnieju drużynach grają one w 3 grupach po 7-9 drużyn
-przy 28-32 zgłoszonych do turnieju drużynach grają one w 4 grupach po 7-8 drużyn
7.03. Jeśli zespoły nie mają punktów i nie grały jeszcze w turniejach nowego sezonu, wpisywane będą do listy drużyn w kolejności alfabetycznej.
7.04. Każdy zespół, który zdecyduje się na zmianę nazwy nie może zatrzymać punktów zdobytych wcześniej, chyba że zmiana dotyczy dodania do nazwy drużyny nazwy sponsora.
7.05. Zespoły sędziujące , za sędziowanie turnieju, otrzymają taką ilość punktów jak za wygrany turniej, pod warunkiem, że dobrze wypełniły swe obowiązki sędziowskie.
7.06. W sezonie 2009 w I lidze PLP 5 zostaną rozegrane 3 turnieje. Wszystkie będą liczone do klasyfikacji generalnej.
-W 2 lidze PLP5 rozegranych zostanie 11 turniejów.
Do klasyfikacji generalnej w 2 lidze liczone będą 4 najlepsze turnieje rozegrane przez zespół.
- W 3 lidze rozegranych zostanie11 turniejów.
Do klasyfikacji generalnej w 3 lidze liczone będą 3 najlepsze turnieje rozegrane przez zespół.
7.07. Suma 45 punktów za sędziowanie jest maksymalną sumą punktów otrzymanych przez
drużynę za sędziowanie w sezonie. Każdy zespół może tylko jeden raz w sezonie otrzymać punkty za sędziowanie.
7.08. Struktura rozgrywania zawodów w Polskiej Lidze Paintballowej 5 osobowej - PLP5 wygląda następująco:
- I Liga PLP5 jest Ligą półotwartą. Grają w niej drużyny które awansowały do I Ligi w poprzednim sezonie oraz drużyny które dołączają do I Ligi na jeden lub więcej turniejów . W turnieju PLP5 bierze udział max. 16 drużyn. Turnieje rozgrywane są według formatu TopBoll.
Po zakończeniu sezonu, pierwszą ligę opuszczą na zasadzie spadków 3 drużyny zajmujące ostatnie miejsca w Rankingu.
7.09 II liga PLP5 jest ligą otwartą według formatu mieszanego TopBoll i Speedball. Liga skierowana jest do Polskich drużyn speedballowych. O końcowej klasyfikacji decyduje 4 najlepsze wyniki z rozegranych turniejów sezonu.
- Do I ligi PLP5 w nowym sezonie awansują 2 najlepsze zespoły z II ligi PLP5 .
7.10. III liga PLP5 jest ligą otwartą według formatu Speedball. Turnieje skierowana do początkujących drużyn speedballowych i drużyn leśnych.
7.11.Turnieje II i III ligi rozgrywane będą w tym samym dniu, jeżeli zgłosi się do udziału w nich minimum 6 drużyn. Organizator może zdecudować się przeprowadzić turniej przy mniejszej liczbie zgłoszonych drużyn.
7.12 Jeżeli drużyna ( lub jej drugi skład )która klasyfikowała się w rankingu poprzedniego lub
aktualnego sezonu w pierwszej piętnastce chce zmienić nazwę, musi uprzedzić o tym
Organizatorów co najmniej 14 dni przed turniejem.
Drużyna taka będzie klasyfikowana i przydzielana do grup w turnieju, według Rankingu sprzed zmiany jej nazwy. Niedopuszczalna jest zmiana nazwy zespołu 2 razy do roku.
8.0.Contract Killer - gra pojedyńcza .
8.1.Wraz z turniejami II ligi PLP5 , rozegrany zostanie cykl turniejów w grze pojedyńczej
( 1x1 ) o nazwie ,,Contract Killer,,
W trakcie sezonu zorganizowanych zostanie 5 edycji tego cyklu , a do wyniku –Rankingu z całego sezonu liczone będą 3 najlepiej rozegrane przez zawodnika turnieje.
Każda gra między dwoma zawodnikami , prowadzona będzie do 2 punktów .
Na pole , zawodnik wnosi ilość kulek mieszczącą się w 1 magazynku i 2 fatbojach z tym że w magazynku nie może być wiecej niż 220 kulek.Obowiązuje Ramping do 12 bps.
8.2.Zawodnicy biorący udział w rozgrywkach 1x1, łączeni będą w grupy po 2 graczy .
Z każdej grupy do finału awansuje 1 zawodnik.
8.3.Przy liczbie do 8 zawodników biorących udział w turnieju , zwycięzcy swoich grup walczą o 1,2 ,3,4 miejsce w układzie – zwyciężca I grupy ze zwyciężca III grupy,Zwycięzca 2 grupy ze zwycięzca IV grupy. Zawodnicy którzy zajeli 2-gie miejsce w grupie walczą między soba o 5, 6,7,8 miejsce w turnieju w układzie : grupy I i III , grupy II i IV.
8.4.Zwycięzca całego cyklu w grze 1x1, otrzyma tytuł Mistrza Polski sezonu w grze pojedyńczej. .
9.0. Opłaty i Wpisowe
9.01. Aby startować w turnieju ligi PLP5 , drużyna musi uregulować opłatę wpisową.
- Opłata wpisowego w I lidze PLP5 wynosi 450 zł.
- Opłata wpisowego w II lidze PLP5 :
Speedball wynosi 300 zł , w TopBall 350 zł
- Opłata wpisowego w III lidze PLP5
Speedball wynosi 250 zł , w TopBall 300 zł
-Opłata wpisowego w Lidze Contract Killer ( 1x1 ) wynosi 40 zł za turniej.
9.02.W koszcie wpisowego jest zawarte HP i po uzgodnieniu-zamówieniu także CO2.
9.03. Zespoły I ligi muszą dokonać opłacenia wpisowego w jednorazowo – za cały sezon do 1 dnia marca. Po przekroczeniu tego terminu wpisowe za turniej wzrasta o 50 zł
9.04.Drużyna z II lub III Ligi może żądać zwrotu swojego wpłaconego już wpisowego jeżeli zgłosi do organizatora wycofanie swojego składu co najniej 10 dni przed datą turnieju.Po tym terminie wpisowe nie będzie zwracane.Dotyczy to lig PLP5 II i III div. lig PLP3 II, III div.
10.0. Informacje o Turnieju i Rejestracja Zespołów
10.01. Organizator dostarczy wszystkim chętnym informacji na temat wysokości wpisowego, łącznie z czasem i miejscem odprawy kapitanów i informacji na temat reguł gry, informacji o hotelu.
10.02. Spotkanie kapitanów odbędzie się w dniu zawodów. Podczas spotkania kapitanowie otrzymają informacje na temat reguł rozgrywek, spraw organizacyjnych itp.
10.03. Pole do gry będą dostępne do wglądu dla drużyn grających w turnieju na co najmniej dwie godziny przed turniejem w dniu zawodów.
10.04. Drużyny mogą oglądać pole i dowolnie przygotowywać się do zawodów, w sposób jaki nie wpłynie na bezpieczeństwo innych . Żaden z zawodników nie może wpływać na wygląd i funkcjonalność pola. Karą dla zawodnika za takie zachowanie , będzie zawieszenie zawodnika na czas turnieju.
10.05. Organizator turnieju dostarczy Sekretarzowi Ligi kopię wszystkich arkuszy z punktacją z poszczególnych meczy oraz tablice wyników, listę wszystkich kończących turniej drużyn, ich pozycję oraz wszelkie zdobyte nagrody, jak również informacje na temat wszystkich Sponsorów, najpóźniej w dwa dni po turnieju.
10.06. Tylko osoby z odpowiednimi akredytacjami będą mogły filmować, fotografować i nagrywać mecze na polu, przeprowadzać wywiady itd.. Akredytacji udziela Organizator turnieju . Osoba filmująca na polu powinna nosić maskę ochronną, żółtą lub pomarańczową kamizelkę i zabezpieczyć swój aparat , kamerę przed uszkodzeniami. Organizator nie odpowiada za uszkodzenia sprzętu fotograficznego.
Fotografie wykonane na turniejach Lig Contract Killer,PLP3 i PLP5 mogą być użyte nieodpłatnie do reklamowania Lig PLP3,PLP5 przez Organizatorów.Do reklamy Lig zaliczane jest równierz udostępnienie fotografii Patronom Medialnym sezonu ligowego.
10.07. Każda drużyna, która pragnie wystąpić w danym turnieju musi dokonać zgłoszenia na stronie www.plp5.pl najpóźniej na 21 dni przed turniejem.
10.08 Każda drużyna która będzie brała udział w turniejach PLP5, może grać na tych
turniejach wyłącznie kulkami Sponsorów Ligi tzn. Action Sport, Boar Paintball, Extremo, Snajper, Paintballs, Marballer.
Jeżeli drużyna będzie grała innymi kulkami niż kulki Sponsorów, zostanie zdyskwalifikowana
z turnieju i nie otrzyma za turniej punktów do Rankingu 2009.
10.09. Zgłoszenie do turnieju jest równoznaczne ze zobowiązaniem drużyny do opłacenia
wpisowego na dany turniej.
10.10. Drużyna zgłaszająca swój udział w turnieju jednocześnie deklaruje znajomość i akceptację regulaminu rozgrywek PLP5 sezonu.
11.0. Ubiór i Wyposażenie zawodników
11.01. Zawodnik może nosić tylko jedną warstwę bielizny, zgodnie z panującą pogodą, za
wyjątkiem niespodziewanie niskich temperatur. Zestaw bielizny zawodnika zawiera jedną parę szortów/ majtek i jeden T-shirt z długimi lub krótkimi rękawami. W przypadku wyjątkowo niskich temperatur Rada Kapitanów może podjąć decyzję zezwalającą na noszenie dodatkowej warstwy bielizny.
11.02. Zawodnik może nosić tylko jedną parę długich spodni i tylko 1 bluzę z długimi rękawami ( naciąganą), o ile kolory zewnętrzne nie są takie same jak kolory flag lub ubioru sędziów. Ubiór gracza, nie może się składać z więcej niż 2 warstw odzieży- wliczając w to ochraniacze na łokcie i kolana lub jeżeli te ochraniacze zastępuje wszywka – poduszka, watowanie .
11.03. Ubranie zawodników musi być dobrze dopasowane. Zawodnicy nie mogą nosić zbyt
obszernych - nadwymiarowych ubrań. Jeśli sędzia uważa, że ubranie zawodnika jest nadwymiarowe, może zażądać zmiany stroju lub dokonać tymczasowych poprawek przy pomocy taśmy, zszywek itp.
11.04. Nie można nosić kurtek i/lub spodni z materiałami absorbującymi, takimi jak flanela, polar lub wełna, lub z materiałów bardzo śliskich, jak ortalion czy guma. Jeśli okaże się, że zawodnik nosi takie ubranie, zostanie poproszony o jego zmianę.
11.05. Zawodnicy mogą nosić jedną parę rękawiczek z pełnymi lub krótkimi palcami. Rękawiczki mogą być wzmacniane.
11.06. Zawodnicy mogą nosić czapki, które nie wystają ponad 2,5 cm poza obojczyk lub poniżej linii barków.
11.10. Ochraniacze
11.11. Maska i szybka maski zawodnika muszą znajdować się w dobrym stanie - w pełni
spełniając swoje funkcje ochronne. Na turniejach można używać tylko masek wyprodukowanych do użytku w paintballu .
11.12. Zawodnik musi używać ochrony całej twarzy tak jak została ona dostarczona od producenta.
11.13. Zawodnicy muszą używać ochraniaczy uszu, które są częścią maski.
11.14. Zawodnicy mogą używać ochraniaczy łokcia i przedramienia, o ile wzmocnienie takiego ochraniacza nie zostało zmienione ze stanu fabrycznego. Takie ochraniacze mogą być noszone pod lub na ubraniu.
11.15. Zawodnicy mogą nosić ochraniacze piszczeli i kolan, o ile wzmocnienie takiego ochraniacza nie zostało zmienione ze stanu fabrycznego. Takie ochraniacze mogą być noszone pod lub na ubraniu.
11.16. Mężczyźni mogą nosić ochraniacze genitaliów,klatki piersiowej a kobiety mogą nosić ochraniacze piersi.
11.17. Zawodnicy mogą nosić jednowarstwowy neoprenowy ochraniacz szyi i slide shorty.
11.2. Markery
11.2.1. Zawodnik może używać jednostrzałowego, powtarzalnego (pompka) lub
półautomatycznego markera kalibru .68, który posiada jedną lufę, jeden spust i magazynek. Spusty podwójnego działania są zabronione.
11.2.2. Wszystkie markery z zewnętrzną regulacją prędkości muszą być tak skonstruowane, aby regulator prędkości nie był natychmiastowo dostępny do regulacji w czasie trwania gry. Wszystkie regulatory wymagają takich osłon, aby ich regulacja bez narzędzi była niemożliwa, przy markerze z gazem lub bez.
11.2.3. Definicją spustu jest ruchoma dźwignia lub przycisk, który wchodzi w kontakt z palcem. Kontakty przełącznika nie są spustem. Naciśnięcie spustu wymaga przyłożenia siły poprzez palec na spust i zwolnienie tej siły podczas każdego cyklu strzału. Markery muszą mieć szybkostrzelność nie przekraczająca 10 kulek na sekundę – I liga, 12 kulek na sekunde II liga , Semi Auto III liga i na jedno naciśnięcie i zwolnienie spustu, przez lufę( 1 cykl ) do markera może być dostarczana nie więcej niż jedna porcja gazu.
11.2.4. Lufy markerów mogą być nawiercane, gwintowane, mogą mieć szczeliny, ale nie mogą posiadać dołączonego lub stałego tłumika dźwięku. Na polu można posiadać tylko jedną lufę.
11.2.5. Marker umożliwiający strzelanie w trybie full-auto musi zostać pozbawiony takiej
możliwości, tak aby odwrócenie tej zmiany nie było możliwe na polu oraz tak, aby zmiana była wyraźnie widoczna dla sędziów.
W I i II lidze PLP5 dozwolony jest w markerach Ramping, który uruchamia się gdy zawodnik naciska spust z szybkością większą niż 5 kulek na sekundę.
- W I lidze PLP5 Szybkostrzelność markera nie może przekraczać 10 bps.
- W II lidze PLP5 Szybkostrzelność markera nie może przekraczać 12 bps.
- W III lidze PLP5 dozwolona szybkostrzelność markera – dozwolony jest tryb Semi auto.
Zawodnik używający markera łamiącego zasady , zostanie zdyskwalifikowany z turnieju, jego drużyna otrzyma 50 punktów karnych i liczba dozwolonych graczy na polu zostanie zmniejszona o jednego zawodnika.
11.2.6. Zawodnicy mogą posiadać zdalne podłączenie do gazu. Linka remota ( zdalnego podłączenia ) nie może być noszona pod ubraniem.
11.2.7. Zawodnicy nie mogą używać ubrań, neoprenu i innych materiałów do zakrycia magazynka na markerze. Tego typu ochraniacze są dozwolone na butli.
11.2.8. Cały czas kiedy marker nie jest na polu lub stacji chrono, lufa musi być zabezpieczona
barrel-bagiem.
11.2.9. Spusty ze wspomaganiem oraz markery full-auto są zabronione. Zawodnik używający
takiego markera lub markera łamiącego zasady , zostanie zdyskwalifikowany z turnieju, jego
drużyna otrzyma 50 punktów karnych i liczba dozwolonych graczy na polu zostanie zmniejszona o jednego zawodnika.
11.2.11. Strój zawodnika nie może być skonstruowany tak, że będzie stanowił ochronę przed
rozbijaniem się kulek na zawodniku.
11.2.12. Zawodnicy mogą posiadać kilka różnych wyciorów do luf. Nie mogą jednak posiadać na polu żadnych szmatek ani ręczników.
11.2.13.Zawodnicy nie mogą posiadać na polu dodatkowych butli z gazem ani dodatkowych luf.
11.2.14. Naklejki na magazynkach lub urządzeniach dostarczających kulki są niedozwolone, za wyjątkiem jednej na każdym boku magazynka, o wymiarach 5x10cm, czerwonej, czarnej i białej.
11.2.15. Do użytku dopuszczone będą butle, które posiadają ważną legalizację europejską PI
Butle aluminiowe, kewlarowe i stalowe bez legalizacji nie będą dopuszczone.
11.3. Inne wyposażenie
11.3.1. Ilość kulek wnoszonych na pole gry przez drużynę w czasie zawodów
- W I lidze PLP5 obowiązuje zasada no limit dla każdego zawodnika
- W II lidze PLP5 obowiązuje limit 2 fatów oraz spłuczki na daną rozgrywkę dla każdego zawodnika
- W III lidze PLP5 obowiązuje limit 1 fatboja oraz spłuczki na daną rozgrywkę dla każdego zawodnika
11.4. Zabronione wyposażenie
11.41. Wśród zabronionego wyposażenia są urządzenia podsłuchowe, łącznościowe i jakakolwiek forma nasłuchu elektronicznego, zapalniki, urządzenia zadymiające, czerwona farba, toksyczna lub niebiodegradowalna farba, farba niezmywalna oraz kulki, których skorupka, farba lub oba elementy zostały w jakikolwiek sposób zmienione.
11.42. Pozostałe wyposażenie niewymienione w punktach , gdzie określono wyposażenie
Dozwolone , jest zabronione, chyba że sędzia główny wyrazi zgodę na jego używanie podczas gry.
11.5. Sprzęt i jego wymiana podczas gry
11.51. Wszyscy pozostający w grze zawodnicy tej samej drużyny, mogą wymieniać się
wyposażeniem pod warunkiem ,że żaden z nich nie jest wyeliminowany i nie są oddaleni od siebie dalej niż na 2 metry. ( nie dotyczy to fatbojów i wyciora ).
11.52. Zawodnicy wyeliminowani muszą opuścić pole z całym wyposażeniem, które posiadali w momencie trafienia, nie licząc pustych fatboyów na kulki, które muszą zabrać dopiero po zakończeniu gry.
11.53. Podczas startu zawodnicy muszą posiadać przy sobie całe wyposażenie min. kulki i
pojemnik na gaz, których będą używali w czasie gry.
12.0. Skład Zespołu
12.01 Kadra zespołu 1 ligi może liczyć maksymalnie 12 zawodników, lecz na jedną grę może wystawić maksymalnie 5 osób..
Tylko zawodnicy zgłoszeni do końca okna transferowego tj. 31 marca mogą brać udział w rozgrywkach 1 ligi w poszczególnych drużynach.
12.02 Kapitan lub menedżer drużyny I ligi, zobowiązany jest przesłać dane personalne zawodników, logo drużyny oraz inne niezbędne dane podane w komunikacie - do sekretarza ligi w celu wyrobienia identyfikatorów.
12.03 Koszt identyfikatora dla jednego zgłoszonego zawodnika wynosi 18 zł. Opłata za identyfikator musi nastąpić przed pierwszym turniejem 2009 roku. Identyfikatory są obowiązkowe również w II i III lidze.
12.04 W turniejach II Ligi PLP5 w drużynie uczestniczącej w turnieju - może występować max. 2 zawodników I Ligowych.Dotyczy to również zawodników z innych polskich drużyn I Ligowych niewystępujących na stałe w PLP3,PLP5 a grających na stałe w innych Ligach.
W turniejach II Ligi PLP3 w drużynie uczestniczącej w turnieju - może występować max. 1 zawodnik I Ligowy.Dotyczy to również zawodników z innych polskich drużyn I Ligowych niewystępujących na stałe w PLP3,PLP5. a grających na stałe w innych Ligach..
Jeżeli któraś z drużyn niezastosuje się do tego punktu Regulaminu, zostanie zdyskwalifikowana, wpisowe jej nie ulega zwrotowi, a za rozegrany turniej drużyna ta nie otrzyma nagród ani punktów Ligowych.
12.05 Zawodnicy I Ligowi innych polskich Lig Paintballowych mogą wziąć udział w rozgrywkach półotwartych I Lig PLP3, PLP5.
12.06. W I lidze żaden zawodnik jednej drużyny nie może pojawić się w składzie innej drużyny.Istnieje możliwość transferu zawodnika z I ligi PLP5 do II ligi PLP5. W konkretnej drużynie II ligi PLP5 może wystąpić maksymalnie 2 zawodników I ligi, których nazwiska zostaną zgłoszone do sekretarza ligi przed każdym turniejem II ligi. Zawodnik taki może występować tylko w tej jednej drużynie 2 ligi.
12.07.Jeżeli drużyna grająca w I lidze PLP5 , wystawia też skład bioracy udział w turniejach II ligi PLP5 , może ona do swojego 1 składu dobierać zawodników z 2 składu ( PLP5 II liga ), muszą to jednak być zawodnicy zarejestrowani jako zawodnicy II ligi.
12.08. Każdy zawodnik musi mieć minimum 18 lat, ale zawodnicy w wieku 12-18 będą
dopuszczeni do gry za pisemną zgodą rodziców lub prawnych opiekunów.
12.09. Skład drużyny zostanie zaakceptowany dopiero po opłaceniu przez zespół wszelkich opłat.
12.10. Zawodnik nie może występować w żadnym z grających zespołów, jeśli na danym turnieju sędziuje drużyna, w której składzie choć dwa razy oficjalnie wystąpił w danym sezonie, chyba że zgodę wyrazi Rada Kapitanów.
12.11. W turnieju mogą brać udział zarówno drużyny polskie, jak i zagraniczne.
13.0. Czas i zakończenie gry , inne reguły.
13.01. Zakończenie gry ogłasza sędzia główny w przypadku:
(1) Doniesienia flagi;
(2) Eliminacji wszystkich zawodników na polu;
(3) Upłynięcia 4 minut od chwili rozpoczęcia gry.
13.02. Jeśli upłynie czas rozgrywki lub sędzia ogłasza zawodnika donoszącego flagę czystym,
sędzia główny zakomunikuje wszystkim sędziom i zawodnikom -Game over .
13.03. Czasu gry pilnuje sędzia główny lub inny wyznaczony sędzia . Jeśli gra zostanie przerwana z powodu wypadku lub z innego powodu, zatrzyma on czas i będzie kontynuował liczenie czasu trwania meczu gdy sędzia główny wznowi grę . Przed wznowieniem gry sędzia główny poinformuje drużyny ile czasu pozostało do końca meczu.
13.04. Zawodnicy wyeliminowani muszą:
(1) Opuścić pole najkrótszą drogą lub tak jak nakaże sędzia. Zawodnikom schodzącym drogą inną niż najkrótsza lub w taki sposób, aby ukryć fakt eliminacji przed drużyną przeciwną lub odmawiającym poddaniu się poleceniom sędziego mogą zostać zasądzone odpowiednie kary.
(2) Odłożyć marker w oznaczonym obszarze. Wszystkie źródła zasilania muszą pozostać
podłączone do markera. Nie wolno naciskać żadnego przycisku ani przełącznika, za wyjątkiem wyłącznika magazynka. Niezastosowanie się do tej zasady skutkuje karą 1-za-1.
(3) Udać się do strefy dla wyeliminowanych wyznaczonej dla jego drużyny. Do zakończenia gry zawodnicy nie mogą opuścić tej strefy. Za każdego zawodnika opuszczającego taką strefę zostanie przyznana kara 100 punktów.
13.05. Wszyscy zawodnicy będący w grze po zakończeniu meczu mogą opuścić pole dopiero po dokonaniu przez sędziego sprawdzenia . Sędzia sprawdzi, czy zawodnik nie ma widocznych trafień; jeśli zawodnik okaże się trafiony należy tę informację przekazać sędziemu głównemu, a ten zasądzi odpowiednią karę.
13.06. Zawodnicy nie mogą powtórnie wchodzić na pole bez zgody sędziego.
13.1. Walkowery
13.11. Walkower zostanie zasądzony zawsze, kiedy drużyna nie stawi się w oznaczonym czasie na chronowanie przed grą lub na samą grę, lub w przypadku, gdy drużyna odmówi gry, o ile drużyna przeciwna chce grać i/lub stawiła się na polu. Jeśli obie drużyny nie stawią się do gry, zostanie zasądzony walkower dla obu z nich.
13.12. Drużyna, która miała grać przeciwko drużynie, która oddała walkowera, otrzyma najwyższą z wartości punktowych to jest 100 pkt. tak jak za wygrany mecz.
13.13. Drużyna oddająca walkowera otrzyma za ten mecz zero punktów, chyba że druga drużyna również oddała walkowera. W takim przypadku obie drużyny otrzymują zero punktów.
13.14. Jeśli zostaje zasądzony walkower, gra ta nie zostanie przesunięta i odpowiednie punkty
zostaną przyznane, chyba że powodem niestawienia się drużyny był błąd organizatora, a
odpowiednia runda się jeszcze nie zakończyła.
13.2. Zatrzymania gry
13.21. Zatrzymania gry dopuszczalne są tylko w obliczu nagłych wypadków,niebezpiecznych warunków atmosferycznych, innych zdarzeń losowych i fizycznych zmian na polu.
13.22. Zatrzymanie gry może ogłosić jedynie sędzia główny.
13.23. Wszyscy sędziowie zapamiętają / zanotują położenie zawodników na polu w momencie zatrzymania gry. Po zatrzymaniu gry sędziowie upewnią się, że gracze pozostają na swoich miejscach. Sędziowie sprawdzą wszystkich zawodników i wyeliminują wszystkich zawodników trafionych przed zatrzymaniem czasu. Sędziowie zbiorą się, aby ustalić przebieg wydarzeń przed zatrzymaniem gry. Jeśli potrzebne są jakieś kary, zostaną one przydzielone w tym momencie. Trafiony zawodnik może być pozostawiony w grze, jeśli sędziowie zadecydują, że trafienie było bezpośrednim wynikiem akcji, która spowodowała zatrzymanie gry. W momencie ustania lub usunięcia przyczyn zatrzymania gry wszyscy zawodnicy i flagi zostaną umiejscowione przez sędziów w odpowiednich miejscach i sędzia główny wznowi grę.
13.3. Neutralność
13.31. Sędziowie dołożą wszelkich starań, aby sprawdzenie farby odbyło się bez robienia
zawodnika neutralnym. Jednak sędzia może zrobić zawodnika neutralnym według własnego
uznania.
13.32. Zawodnik przenoszący flagę nie może zostać neutralnym, ani nie można go zatrzymywać, aż do momentu jego wejścia w strefę bazy przeciwnika.
13.33. Sędzia ogłaszający zawodnika neutralnym poinformuje o tym wszystkich zawodników na polu poprzez stanięcie przy nim, okrzykiem Neutral i położeniem ręki na głowie zawodnika oraz wymachiwaniem ręką ponad nim.
13.34. Zawodnik neutralny nie może zostać wyeliminowany z gry i nie można się poruszać w jego kierunku - dotyczy to zarówno zawodników drużyny przeciwnej, jak i własnej.
13.35. Sędzia może przesuwać wyposażenie neutralnego zawodnika oraz prosić go o okazanie
w celu sprawdzenia śladu farby różnych miejsc ciała i elementów wyposarzenia.
13.36. Zawodnicy, którzy nie są neutralni mogą zostać wyeliminowani gdy otrzymają trafienie podczas sprawdzania farby.
14.0. Sprawdzanie trafień i eliminacja zawodnika
14.01. Sprawdzenie farby jest przeprowadzane przez sędziów w celu sprawdzenia, czy kulka się rozbiła i pozostawiła ślad farby na ubiorze lub wyposażeniu zawodnika.
14.02. Sprawdzenie farby jest przeprowadzane przez sędziego, kiedy zauważy on, że zawodnik został ostrzelanylub kiedy ostrzelano obszar, w którym jest ten zawodnik,
kiedy miejsce, na którym kulka się mogła rozbić nie jest widoczne dla sędziego, lub kiedy sędzia zostaje do tego skierowany przez innego sędziego.
14.03. Sędzia może, lecz nie musi, dokonać sprawdzenia, kiedy prosi o to zawodnik.
14.1 Otrzymanie trafienia przez zawodnika i jego zachowanie po trafieniu
14.11. Oczywiste trafienia
14.12. Oczywiste trafienia to takie trafienia , które uderzyły i rozbiły się w łatwo widocznych
miejscach ciała, na sprzęcie - te, które musiał poczuć zawodnik. Sędzia zadecyduje, czy zawodnik poczuł trafienie zależnie od tego, gdzie uderzyła kulka i czy zawodnik zareagował na to trafienie.
14.13. Zawodnicy, którzy otrzymali oczywiste trafienie, powinni niezwłocznie zasygnalizować swoją eliminację poprzez uniesienie ręki.
14.14. Tacy zawodnicy powinni następnie zdjąć opaskę i trzymając jedną rękę położoną na głowie - natychmiast opuścić pole gry najkrótszą drogą lub wg wskazówek sędziego.
14.15. Zawodnicy trafieni ( w sposób oczywisty ) w miejsca łatwe do sprawdzenia przez nich
samych nie mogą wzywać sędziego do sprawdzenia farby. Wzywanie w takiej sytuacji do
sprawdzenia oznacza kontynuację gry z oczywistym trafieniem.
14.16. Zawodnicy którzy zostaną trafieni w oczywisty sposób w miejsca łatwe do sprawdzenia podczas ruchu lub biegu, mogą dobiec tylko do najbliższego bunkra i tam muszą dokonać samokontroli trafienia .
14.17. Zawodnicy z oczywistym trafieniem w strefach, które nie są łatwo dostępne do
sprawdzenia , takich jak plecy , muszą natychmiast wezwać współzawodnika ,lub sędziego, który będzie mógł sprawdzić, czy kulka której uderzenie poczuli, rozbiła się czy nie, aby ustalić, czy zawodnik ten został wyeliminowany.
14.18.Współzawodnik poproszony o pomoc w sprawdzeniu farby, musi natychmiast zareagować i poinformować o tym czy trafiony zawodnik został wyeliminowany. W przypadku liczącego się trafienia, zawodnik trafiony, musi zaprzestać gry, zasygnalizować eliminację i opuścić pole gry.
14.19.Przy odczuciu uderzenia kulki, nie poproszenie współzawodnika o skontrolowanie trafienia, lub brak natychmiastowej reakcji związanej ze sprawdzeniem stroju i wyposażenia ze strony zawodnika który poczuł trafienie , oznacza kontynuację gry przez trafionego zawodnika. Jeśli nie ma w pobliżu współzawodnika, trafiony zawodnik musi natychmiast wezwać sędziego do sprawdzenia farby. Zaniechanie tego wezwania oznacza grę z trafieniem.
14.2. Niepewne trafienia
14.21. Niepewne trafienia są to trafienia w miejsca zdefiniowane jako trudne do sprawdzenia,
których trafiony zawodnik nie poczuł. Do miejsc tych zaliczamy tył pasa ma fatboye,
buty, ochraniacze na kolana i łokcie.
14.22. Zawodnik z trafieniem nieoczywistym zostanie wyeliminowany, lecz nie zostanie ukarany.
14.23. W momencie kiedy zawodnik z nieoczywistym trafieniem dowie się o nim lub zostanie o nim poinformowany przez innego gracza, trafienie staje się trafieniem oczywistym.
14.24.Zawodnik donoszący flagę powinien poprosić o skontrolowanie swego wyposażenia kolegę ze swojego zespołu lub jeżeli pozostał sam na polu skontrolować osobiście swój sprzęt oraz strefy które jest w stanie sam sprawdzić . Zawodnik jest w stanie sam skontrolować :
nogi wraz z ochraniaczami, buty, ręce wraz z ochraniaczami przód klatki piersiowej od mostka w dół. Jeżeli sędzia kontrolujący zawodnika po doniesieniu flagi zlokalizuje w tych miejscach trafienie, jest ono traktowane jako trafienie z ważnym skutkiem dla wyniku meczu i karane 2 x 1.
14.25.Jeżeli u zawodnika po doniesieniu przez niego flagi sędzia znajdzie trafienie w strefie -
(tam gdzie zawodnik nie mógł się sam sprawdzić - na tyle pasa z fabojami,wyciorze
umieszczonym na plecach itd.) to tylko ten zawodnik zostaje wyeliminowany z gry, bez kar
dodatkowych.
14.3. Eliminowanie zawodników
14.31. Gracz zostaje wyeliminowany :
-jeśli kulka wystrzelona przez zawodnika pozostającego w grze uderzy go , rozbije się na tym, co nosi lub ma przy sobie.
-Jeśli sędzia nie widzi, jak kulka wystrzelona przez zawodnika pozostającego w grze trafia
zawodnika lub inny obiekt, ale zauważa ślad farby na zawodniku, jego ubraniu lub wyposażeniu, zawodnik zostaje wyeliminowany przez sędziego.
-Generalnie, jeśli ślad farby jest wyraźny i co najmniej wielkości złotówki, zostanie on uznany za ważne trafienie i spowoduje weeliminowanie trafionego zawodnika..
-Jeśli dwóch zawodników przeciwnych drużyn zostaje trafionych jednocześnie, lub sędzia nie umie stwierdzić który z nich został trafiony pierwszy, obaj zawodnicy zostają wyeliminowani.
Zawodnik nie jest wyeliminowany:
-Jeśli kulka uderza zawodnika - ale się nie rozbije i nie zostawi śladu,
-Jeśli zawodnik zostanie trafiony, przez zawodnika wyeliminowanego drużyny przeciwnej lub
własnej, .
-Sędziowie wytrą zachlapania lub nieważne trafienia z zawodnika w czasie jego kontroli. Zawodnik nie może kontynuować gry z nieważnym trafieniem, dopóki nie zostanie ono wytarte przez sędziego.
14.32. Zawodnicy zostaną wyeliminowani, jeśli którakolwiek część ich ciała lub cokolwiek co noszą lub przenoszą dotyka ziemi lub jakiegoś przedmiotu poza granicami pola gry.
-Jeśli taśma lub płot jest granicą pola, wtedy taśma czy płot nie mogą być przez zawodnika
odpychane. Taka eliminacja nastąpi natychmiast po wyjściu poza pole. Sędziowie zależnie od
własnego zdania mogą ostrzegać zawodników raz i tylko raz, jeśli zbliżają się oni zbyt blisko do granic pola.
14.33. Zawodnicy, którzy zostaną zauważeni na polu z narzędziami lub innymi zakazanymi
przedmiotami lub pracujący nad swoimi markerami zostaną natychmiast wyeliminowani.
14.34. Zawodnicy, którzy oddalili się na więcej niż 2 metry od jakiejkolwiek części swojego
wyposażenia, które wnieśli ze sobą na pole, poza wyciorami i fatboyami służącymi do
przenoszenia kulek, zostaną natychmiast wyeliminowani.
14.35. Zawodnicy zachowujący się w sposób niesportowy , włączając w to:
-niepodporządkowania się poleceniom sędziego, jak: poruszanie się do neutralnego zawodnika,
-umyślne unikanie sędziego mające na celu uniemożliwienie mu schronowania markera na polu lub sprawdzenie zawodnika,
- celowe strzelanie do sędziów,
-nadmierne strzelanie do wyeliminowanego zawodnika po ostrzeżeniu przez sędziego aby tego nie robić,
-prośby o sprawdzenie farby, aby odciągnąć sędziów od sprawdzania innych graczy,
- wykorzystywanie sędziów do lokalizacji przeciwników lub
-ustne obrazy zawodników drużyny przeciwnej lub sędziów zostaną wyeliminowani.
14.36. Zawodnicy zachowujący się w taki sposób, że zawodnicy drużyny przeciwnej mają prawo sądzić, że zostali wyeliminowani, włączając w to, ogłoszenie się wyeliminowanym lub trafionym,
-trzymanie markera powyżej ramion,
-umieszczanie przedmiotów w lufie i przenoszenie ich na widoku zawodników drużyny przeciwnej lub
-poruszanie się w grupie wyeliminowanych zawodników,
- ustne obrazy wobec przeciwników, sędziów lub widzów
będą wyeliminowani.
14.37. Zawodnicy, których markery na polu strzelają powyżej 300 fps, zostaną wyeliminowani.
14.38. Zawodnicy mogą zostać wyeliminowani w ramach kary za przewinienia popełnione przez innych zawodników swojej drużyny.
14.39. Jeśli któryś zawodników zostanie zauważony na manipulowaniu przy markerze w czasie gry, nie licząc czyszczenia farby z wnętrza lufy,zamka lub wnętrza magazynków zostanie natychmiast wyeliminowany z gry.
14.40. Zawodnicy używający elektrycznych i elektronicznych markerów muszą poprosić sędziego o zgodę przed naciskaniem przycisków markera w czasie gry. Dotyczy to również wyłączenia markera.
Zawodnicy którzy będą to robić bez zgody sędziego zostaną wyeliminowani z gry.
14.41. Wyeliminowani zawodnicy opuszczą polenatychmiast, najkrótszą drogą lub wg wskazówek sędziego. Wyeliminowani zawodnicy nie mogą niczego komunikować,. Dotyczy to również słów out lub wyeliminowany.
15.0. Przenoszenie flagi
15.01. Od momentu powieszenia flagi w bazie przez sędziego przed rozpoczęciem gry, flaga nie może być dotykana przez zawodników własnej drużyny, chyba że konieczne jest przejęcie od przeciwnika zabranej swojej własnej flagi.
15.02. Zawodnicy przenoszący flagę muszą ją nieść w widoczny sposób. Niedozwolone są
jakiekolwiek próby ukrycia czy schowania flagi.
15.03. Flagi mogą być przekazywane pomiędzy grającymi zawodnikami.
15.04. Kiedy zawodnik niosący flagę zostaje wyeliminowany, pozostawia on flagę na polu w
Miejscu swojego trafienia i natychmiast najkrótszą drogą udaje się do bazy. Nieoddanie flagi traktowane jest jako gra z trafieniem.
15.05 Punkty za podjęcie flagi ( 20 pkt. ), otrzymuje tylko drużyna ,która dokonała tego pierwsza.
15.2. Doniesienie flagi
15.21. Kiedy zawodnik przenoszący flagę wejdzie w strefę bazy, sędzia flagowy sygnalizuje
zatrzymanie czasu gry , a zawodnik natychmiast uznany jest za neutralnego.
15.22. Zawodnik donoszący flagę zostanie sprawdzony przez sędziego pod względem śladów farby natychmiast po zadeklarowaniu go neutralnym.
15.23. Jeśli zawodnik przenoszący flagę jest czysty, sędzia flagowy ogłosi -czysty - sędziemu
głównemu, w tym momencie pozostali sędziowie sprawdzają innych pozostałych w grze
zawodników, a po zakończeniu kontroli sędzia poinformuje zawodników o zakończeniu gry.
15.24. Jeśli zawodnik donoszący flagę - wkraczający na teren bazy okazuje się trafiony, sędzia flagowy informuje sędziego przy drugiej bazie, aby z powrotem zawiesił flagę. Flaga natychmiast ponownie zostanie zawieszona w swojej bazie a doniesienie flagi nie zostanie uznane.
16. KARY
16.0. Granie po trafieniu
16.01. Granie po trafieniu oznacza kontynuację gry po wyeliminowaniu. Są to wszystkie działania poza natychmiastowym zejściem z pola. Granie po trafieniu oznacza również, choć nie tylko, strzelanie lub zajmowanie przeciwnika w inny sposób, poruszanie się, mówienie, sygnalizowanie lub komunikowanie się z sędzią lub zawodnikami którejkolwiek z drużyn, wpływanie na działania drużyn lub sędziów, utrudnianie sędziom sprawdzanie farby, strzelanie lub spuszczanie z markera gazu oraz przekazywanie innym zawodników kulek lub wyposażenia.
16.02. Karą za grę z trafieniem jest eliminacja zawodnika z tej samej drużyny poprzez karę 1-za-1, chyba że według sędziego zachowanie takie miało znaczący wpływ na przebieg rozgrywki. W takiej sytuacji karą będzie 2-za-1.
16.03 Jeżeli w trakcie turnieju, któryś z zawodników będzie znajdował się w stanie wskazującym na spożycie alkoholu, zawodnik ten zostanie zawieszony w grze do końca turnieju , a jego drużyna będzie grac w składzie pomniejszonym o tego zawodnika.
16.1. Samodzielne wycieranie śladów trafień przez zawodnika w czasie meczu
16.11. Wycieranie się to aktywne i umyślne usuwanie farby przez zawodnika w celu uniknięcia eliminacji lub sprawdzenia przez sędziego. Wytarcia jakiegokolwiek trafienia może na polu dokonać tylko sędzia.
16.12. Wycieranie się jest karane natychmiastową eliminacją wycierającego farbę zawodnika oraz jednoczesną eliminacją dwóch zawodników z tej samej drużyny (kara 2-za-1).
16.2. Pociąg
16.21. Pociąg to takie działanie, w którym używa się wielu zawodników, którzy zachowują się i poruszają w taki sposób, że trafieni zawodnicy prowadzący pociąg osłaniając sobą innych graczy swojego zespołu, utrudniając eliminację następnych zawodników biegnących za nimi .
16.22. Sędziowie nie zezwolą na kontynuację pociągu i wyeliminują dodatkowo 2 zawodników za każdy przypadek kontynuacji gry przez zawodnika zasłaniającego ( grającego z trafieniem )
16.23.Sędziowie zasądzą karę 2 za 1 w przypadku każdego zawodnika kontynuującego bieg z
trafieniem pomimo prób zatrzymania tego zawodnika przez sędziego .
16.3. Udział osób zewnętrznych
16.31. Widzowie mogą przyglądać się rozgrywkom i działaniom na polu, ale nie mogą:
(1) Dostarczać informacji i instrukcji zawodnikom na polu; ( za wyjątkiem turnieju TopBall )
(2) Komentować gry w taki sposób, że istnieje możliwość usłyszenia ich przez zawodników na polu;
(3) Używać markerów;
(4) W jakikolwiek inny sposób wpływać na przebieg gry.
16.32. Jeśli zawodnicy poza siatką i osoby związane z grającymi drużynami będą wpływać na grę lub komunikować się z jej zawodnikami na polu, drużyna ta natychmiast otrzyma karę polegającą na eliminacji jednego lub więcej zawodników na polu.
16.4. Poważne zachowanie niesportowe
16.41. Poważne zachowanie niesportowe to każde zachowanie, którego celem jest doprowadzenie do bójki, poważnej scysji lub innego niegodnego zachowania zagrażającego bezpieczeństwu, sportowi, zawodom i ich wizerunkowi.
16.42. Jeśli wyeliminowany zawodnik zachowuje się w sposób agresywny lub obraźliwy (atak fizyczny, strzelanie, obrazy) wobec jakiegokolwiek zawodnika na polu lub poza nim, drużyna tego zawodnika otrzyma 100 punktów karnych, a sam zawodnik zostanie wykluczony z zawodów.
Jeśli turniej się skończył, 100 punktów karnych zostanie przyznanych na najbliższym turnieju. Jeśli wszystkie turnieje Ligi danego sezonu już zostały rozegrane, drużyna zostanie zdegradowana w tabeli wyników o jedno miejsce.
16.5. Szacowanie kar
16.51. Sędziowie muszą oszacować karę odpowiednią za granie po trafieniu lub wycieranie.
16.52. Tylko sędziowie główni mogą wyznaczać kary, które odbierają punkty zdobyte na polu.
16.53. Sędziowie udzielą ustnych upomnień za następujące działania :
(1) Pierwsze niezauważenie neutralności zawodnika;
(2) Nieużycie barrel-baga na lufę;
(3) Pierwsze nadużycie wezwań do sprawdzenia farby;
(4) Pierwsze użycie niestosownego słownictwa;
(5) Pierwsze przewinienie niosącego flagę, który nie zastosuje się do jak najszybszego doniesienia flagi do swojej bazy.
16.54. Sędziowie wyeliminują zawodnika za następujące działania :
(1) Drugie niezauważenie neutralności zawodnika;
(2) Drugie nadużycie wezwań do sprawdzenia farby;
(3) Drugie użycie niestosownego słownictwa;
(4) Ofensywne przemieszczanie się podczas ogłoszenia neutralności zawodnika ;
(5) Wykroczenie poza granice pola lub przesuwanie jej;
(6) Trafienie w sposób oczywisty;
(7) Posiadanie na polu narzędzi;
(8) Przebywanie poza bazą w czasie startu gry;
(9) Brak lub zdjęcie maski;
(10) Posiadanie markera strzelającego powyżej 300 fps;
(11) Naciskanie przycisków w elektronicznym markerze bez zgody sędziego;
(12) Umyślne przesuwanie przeszkód podczas gry.
(13)Jeżeli jego marker strzela z szybkościa powyżej: 10 bps.- I liga , 12 bps - 2 liga.
16.55. Zasądzenie kary 1-za-1 (eliminacja zawodnika popełniającego przewinienie oraz
współzawodnika) nastąpi za następujące działania :
(1) Pociąg, zasądzona za każde naruszenie;
(2) Kontynuacja gry z oczywistym trafieniem;
(3) Ponowne wejście na pole po wyeliminowaniu;
(4) Wtrącanie się spoza pola, do trwającej gry, osoby związanej z drużyną;
(5) Kontakt fizyczny z inną osobą na polu we wrogim celu;
(6) Jeżeli po zakończeniu gry sędzia sprawdza zawodnika, który pozostał w grze i ma on oczywiste trafienie;
(7) Jeżeli po zakończeniu gry zawodnik sam stwierdza u siebie oczywiste trafienie;
(8) Używanie markera strzelającego powyżej 310 fps.
(9) Naciskanie przycisków markera elektronicznego po wyeliminowaniu.
16.56. Zasądzenie kary 2-za-1 (eliminacja zawodnika popełniającego przewinienie oraz dwóch
współzawodników) nastąpi za następujące działania :
(1) Kontynuacja gry, z oczywistym trafieniem, która miała wpływ na przebieg gry;
(2) Wycieranie się;
(3) Strzelanie po potwierdzeniu eliminacji.
(4) Kontynuacja biegu ( fajek ) po trafieniu pomimo otrzymania polecenia sędziego nakazującego natychmiastowe opuszczenie pola
16.6. Dodatkowe kary
16.61. Sędzia główny może zasądzić dodatkowe kary 1-za-1 podczas gry lub 10-cio punktowe kary poza polem za następujące działania :
(1) Za każdym razem, gdy gracz nie dostosuje się do poleceń sędziego;
(2) Bójkę lub inny wrogi kontakt fizyczny.
16.62. Jeśli zasądzona kara powoduje eliminację ostatniego zawodnika z drużyny, drużyna
przeciwna automatycznie otrzymuje punkty za pomyślne doniesienie flagi.
16.63. Zasądzenie kary 1-za-1 oraz 2-za-1, kiedy nie ma odpowiedniej ilości zawodników w grze, zostanie zastąpione następującą karą dla drużyny:
-uznaje się, że flaga tej drużyny została podniesiona oraz doniesiona do bazy drużyny przeciwnej,
-flaga drużyny przeciwnej uznana jest za bezpieczną w bazie i za każdego zawodnika, którego nie można zdjąć z pola , drużyna przeciwna otrzymuje w punktacji jednego swojego wyeliminowanego zawodnika z powrotem, aż do limitu zawodników na polu..
16.64. Każdy zespół, który z premedytacją oddaje punkty swojemu przeciwnikowi, zostanie
zdyskwalifikowany z turnieju i wszyscy zawodnicy grający w tym zespole w momencie nastąpienia przewinienia zostaną zawieszeni na sezon we wszelkich rozgrywkach PLP5.
16.65. Decyzje sędziów podjęte na polu są ostateczne i nie mogą być zmieniane poza polem, poza sytuacjami ekstremalnymi - za zgodą sędziego głównego.
17… Turnieje TopBall w I,II,III lidze PLP3/5
Definicje i Zasady
17.01 Mecz Top Ball to trwający łącznie 10 minut szereg rozgrywek. Przerwy między rozgrywkami trwają 2 min, a czas ten nie jest wliczany do 10-cio minutowego limitu meczu. Przerwa pomiędzy meczami trwa 2 min, chyba że organizator wydłuży przerwę do 3 minut.
17.02 Rozgrywka lub równoznaczne określenie gra, to część meczu zakończona, potwierdzonym przez sędziego głównego pola, dotknięciem bazy przeciwnika przez zawodnika jednego z rywalizujących zespołów.
17.03 O zwycięstwie w meczu decyduje ilość wygranych rozgrywek (małych punktów). Mecz
kończy się w przypadku: wyczerpania limitu czasu (10 minut) lub zdobycia 3 małych pkt. przez jedną z drużyn, np. 3:0, 3:1, 3:2
17.04 Po każdej rozgrywce następuje zmiana stron.
17.05 W czasie rozgrywek 1 ligi PLP5 TopBall dopuszczone jest podpowiadanie, udzielanie wskazówek grającym zawodnikom przez osoby obserwujące zmagania, w tym zawodników ze strefy przygotowawczej, trenerów, widzów, etc. Całkowity zakaz podpowiadania dotyczy sędziów.
17.05 W czasie rozgrywek II i III ligi PLP5 TopBall dozwolone jest podpowiadanie, udzielanie wskazówek grającym zawodnikom przez osoby obserwujące zmagania, w tym zawodników ze strefy przygotowawczej, trenerów, widzów, etc. Całkowity zakaz podpowiadania dotyczy sędziów.
17.06 Strefa przygotowawcza to ogrodzona siatką zabezpieczającą przestrzeń bezpośrednio
przyległa do pola gry, wyposażona w stoliki dla zawodników oraz stacjonarny chronograf. Zaleca się umieszczenie stacji ładowania HP w bezpośrednim sąsiedztwie strefy przygotowawczej lub w jej obrębie. W strefie przygotowawczej mogą znajdować się wyłącznie zawodnicy drużyn aktualnie rozgrywających mecz, w ilości maksymalnie 9 osób na zespół, a także trenerzy drużyn - po 1 osobie na zespół, przy czym na polu gry może znajdować się jednocześnie najwyżej 5-ciu zawodników danej drużyny.
Zespoły, które zakończyły rywalizację na polu mają obowiązek niezwłocznego usunięcia swoich rzeczy ze strefy przygotowawczej.
17.07 Zawodnik trafiony bądź w inny sposób wyeliminowany z dalszej gry, niezwłocznie opuszcza pole gry kierując się najkrótszą drogą za linię ograniczającą boisko (lub w przypadku jej braku, do najbliższej siatki), skąd niezwłocznie udaje się do strefy przygotowawczej, gdzie oczekuje na zakończenie bieżącej rozgrywki, szykując się do ewentualnych dalszych gier.
17.08 Trener lub zawodnik drużyny w trakcie trwania przerwy między rozgrywkami lecz nie
później niż na 10 sekund przed końcem tej przerwy, ma prawo zarządzić jednominutową przerwę techniczną. Każda z drużyn ma prawo do skorzystania z przerwy technicznej najwyżej jeden raz na mecz.
Przyznanie drużynie przerwy technicznej inicjuje okrzyk trenera bądź kapitana „CZAS”,
skierowany do Sędziego Głównego, a potwierdzony jest przez niego podniesieniem ręki i okrzykiem ,,CZAS,,.
17.09 Istnieje możliwość poddania rozgrywki przez trenera lub kapitana drużyny. Rzucenie
ręcznika lub okrzyk trenera, ewentualnie kapitana „RĘCZNIK” oznacza poddanie rozgrywki przez zespół.
17.10 W momencie startu rozgrywki zawodnicy mają obowiązek dotykać lufami banera
stanowiącego bazę startową drużyny. Zawodnicy, którzy nie spełnią tego obowiązku zostaną
wyeliminowani i skierowani przez sędziów do strefy przygotowawczej. Będą mogli wziąć udział dopiero w następnej rozgrywce.
17.1 Kary
17.11.Jeżeli w czasie danej rozgrywki zostanie przyznana kara, a nie może być ona wykonana ze względu na brak zawodników na polu, to kara ta, przechodzi na kolejną grę - ( start zespołu ukaranego w ograniczonym składzie ).
17.12.Kara nie przechodzi na kolejny mecz zespołu.
17.13. W ciągu ostatnich 90 sekund meczu, indywidualna kara dla zawodnika o randze 2x1
to punkt dla przeciwnej drużyny . Każda taka kara kończy grę i podnosi wynik o 1 mały punkt..
17.2 Ramping
17.21.W zawodach I i II ligi PLP5 Topball / speedball dozwolone jest używanie przez zawodników trybu Ramping
17.22.Marker musi być tak ustawiony aby start Rampingu następował dopiero od 5-ciu
strzałów/sek.
17.23. W I lidze PLP5 maksymalna dozwolona szybkostrzelność markera to 10 strzałów na sekundę. Jeżeli sędzia w czasie kontroli markera, stwierdzi że została ona przekroczona, zawodnik zostaje zdyskwalifikowany do końca turnieju.
17.24. W II lidze PLP5 maksymalna dozwolona szybkostrzelność markera to 12 strzałów na sekundę. Jeżeli sędzia w czasie kontroli markera, stwierdzi że została ona przekroczona, zawodnik zostaje zdyskwalifikowany do końca turnieju.
17.25. W III lidze PLP5 zabronione jest używanie rampingu, obowiązuje tryb semi - auto.
17.3 Grupy i system rozgrywek
17.31….Grupy na turniejach ligi TopBall , będą składały się z 3-4 drużyn każda. Na pierwszym turnieju nowego sezonu, grupy będą dobierane według Rankingu sezonu poprzedniego. Nowe drużyny będą odawane na końcu tabeli Rankingu alafabetycznie.
Na kolejnych turniejach grupy układane będą według tabeli Rankingu PLP5 zaktualizowanej po każdym rozegranym turnieju.
Przykładowy skład grupy 1-wszej:
17.32. Przy 8-miu startujących zespołach.: Drużyny 1,3,5,7 z Rankingu PLP5
17.33. Przy 12-stu startujących zespołach.: Drużyny 1,4,7,10 z Rankingu PLP5
17.34. Przy 16-stu startujących zespołach.: Drużyny 1,5,9,13 z Rankingu PLP5
17.37. W grupach drużyny grają w systemie ,,każdy z każdym, Grupy są max. 4 drużynowe.
Przy nieparzystej liczbie drużyn ( np. 9 ), Organizator turnieju TopBall , może zdecydować o
rozgrywkach w grupach 3-drużynowych.
17.38. Do półfinałów / finałów awansuje po jednym zespole o najwyższym dorobku punktowym, z każdej grupy. Grupa finałowa składać się może z max.4 zespołów
17.39 O awansie zespołu do półfinału lub finału decyduje liczba punktów zdobytych w czasie
meczów i rozgrywek . Jeżeli w dużych punktach dochodzi do remisu, wówczas o awansie zespołu , decyduje ilość zdobytych przez rywalizujące drużyny małych punktów.
Jeśli i tutaj wynik będzie remisowy, pod uwagę brany jest wynik rozegranego już meczu grupowego miedzy pretendującymi drużynami.
17.4 Punktacja TopBall
17.41 Zliczane są dwie kategorie punktów:
- punkty duże - 1 za wygranie meczu, 0 za przegranie meczu.
- punkty małe – za wygranie rozgrywki lub przegranie rozgrywki. Punkty te są przedstawiane w klasyfikacji grupy jako suma ilości wygranych rozgrywek w poszczególnych meczach np. 3:2 - to 3 pkt. dla zwycięzców oraz 2 pkt. dla pokonanych.
17.42 Nie ma możliwości remisowego zakończenia meczu. W przypadku gdy kończy się
regulaminowy czas meczu, a dotychczasowy wynik liczony w małych punktach jest remisowy wówczas sędziowie nieprzerywają toczącej się rozgrywki , umożliwiając drużynom zakończenie jej w doliczonym czasie 2 minut.
Gdy prowadzona według tego schematu rozgrywka nie przyniesie rozstrzygnięcia, po 2 minutach przerwy na przygotowanie , o wyniku całego meczu zdecyduje pojedynek 1x1 .
18.0. Stosowne zachowanie podczas trwania turnieju
18.01. Drużyny i zawodnicy biorący udział w turniejach PLP nie mogą nosić czy w inny sposób pokazywać obraźliwych obrazów, słów, logo w miejscu odbywania się turnieju lub w jakichkolwiek innych miejscach narażając na szwank dobre imię Ligi oraz Paintballa.
18.02. Drużyny i zawodnicy biorący udział w turniejach PLP powinni się wstrzymać od brania udziału w jakichkolwiek działaniach, które mogłyby narazić reputację Ligi , turnieju, organizatora lub sponsora na szwank, włączając w to - lecz nie tylko - zaśmiecanie pokojów hotelowych, strzelanie w miejscach, gdzie mają dostęp osoby bez masek, umyślne niszczenie własności prywatnej, angażowanie się w starcia fizyczne, poza obroną własną przeciw nie sprowokowanemu napastnikowi czy popełnieniu przestępstwa.
18.03. Drużyna lub zawodnik, który nie zastosuje się do tych reguł, otrzyma jedną z następujących kar, zależnie od tego, jak poważne było wykroczenie (powaga wykroczenia zostanie ustalona przez
Radę Kapitanów):
(1) Zawodnik zostanie wydalony z turnieju, a drużyna nie może go zastąpić innym.
(2) Jak w pkt. (1), ale zawodnik zostaje zawieszony na resztę sezonu.
(3) Jak w pkt. (1), ale zawodnik zostaje zawieszony na połowę sezonu
(4) Jak w pkt. (1), ale zawodnik zostaje zawieszony na jeden rok.
(5) Jak w pkt. (1), ale zawodnik zostaje zawieszony dożywotnio.
17.04. Jeżeli w czasie kontroli przez sędziego szybkostrzelności markera zawodnika, jego marker wykaże powyżej 10 bps, zawodnik ten zostanie wydalony z turnieju, a drużyna nie będzie mogła go zastąpić innym.
18.1. Utrzymanie porządku
18.11. Wszystkie drużyny powinny się podporządkować przepisom i regulaminom
administracyjnym ogłoszonym przez organizatora.
18.12. Drużyny powinny same zebrać i wyrzucić wszystkie śmieci jakie wygenerowali w strefie dla zawodników, parkingu, hotelu itd.
19.0. Zmiany zasad Regulaminu
19.01. W sytuacjach wyjątkowych organizator może zmienić jeden lub więcej punktów tego
regulaminu na czas trwania swojego turnieju. Takie zmiany mogą mieć miejsce tylko jeśli są
nieuniknione.
Organizator musi uzyskać zgodę Rady Kapitanów i musi poinformować drużyny o
zmianach i ich przyczynach najpóźniej na tydzień przed turniejem.
19.02. Rada Kapitanów składa się z Kapitanów 3 drużyn zajmujących najwyższą pozycję w
aktualnym rankingu PLP5 , obecnych na danym turnieju.
19.03. Zebranie Kapitanów to zebranie kapitanów wszystkich drużyn, które wzięły udział
przynajmniej w 2 turniejach PLP5 w ciągu jednego sezonu.
20. Organizacja turniejów PLP5 i wymagania wobec organizatora.
20.0. Wymagania bezwzględnie obowiązujące
20.01. Organizator musi bezwarunkowo zapewnić:
(1) paintballowe pole dmuchane dla drużyn 5 osobowych rozstawione na odpowiednim terenie o wymiarach 44 -50 m. długości i 22- 28 m. szerokości, ogrodzone siatką paintballową o minimalnej wysokości co najmniej 3 metrów;
(2) Pole musi zawierać minimalną ilość 25 przeszkód. Pole musi składać się z przeszkód
wykonanych z twardego plastiku – nie może być to pole zasilane elektryczne wykonane z
cienkiego materiału które wrażliwe jest na działanie wiatru którego silne podmuchy odchylają
przeszkody odsłaniając tym samym ukrytego za bunkrem zawodnika.
(3) na polu do gry nie mogą znajdować się żadne elementy poza polem dmuchanym i bazami;
(4) nawierzchnia musi być pokryta trawą lub wykładziną w przypadku turniejów halowych i nie może zagrażać zdrowiu i życiu zawodników;
(5) wydzieloną i oznakowaną strefę dla zawodników;
(6) strefę do chronowania i przestrzeliwania markerów ogrodzoną siatką paintballową;
(7) ładowanie gazu (HP oraz ewentualnie CO2);
(8) minimum dwa chronografy do pomiaru prędkości wylotowej kulki;
(9) możliwość przeprowadzenia kontroli legalizacji butli i właściwe oznakowanie butli;
(10) sprawne przeprowadzenie rozgrywek;.
20.02. W przypadku odwołania turnieju organizator musi zwrócić drużynom wpisowe.
20.1. Pozostałe wymagania wobec organizatora
20.11 Ograniczenie zakresu odpowiedzialności organizatora
Za rozstrzyganie spraw regulaminowych oraz sytuacji spornych związanych z przebiegiem i
wynikiem poszczególnych meczy odpowiedzialny jest na danym turnieju tylko i wyłącznie kapitan składu sędziowskiego.
W tych elementach turnieju organizator nie jest stroną i nie ma prawa głosu.
20.12 Zawodnicy zobowiązani są do zgłaszania wszelkich spraw formalnych nie związanych z zakresem obowiązków organizatora tylko i wyłącznie do kapitana składu sędziowskiego.
20.13. Organizator powinien zapewnić:
(1) Dwa puchary dla każdego finału + 1 puchar Fair Play lub Top Gun dla zawodnika lub
drużyny;
(2) wyżywienie dla sędziów w turnieju w którym zasędziowali oni powyżej 70 meczy
(3) dostarczenie wyników turnieju do Sekretarza Ligi;
(4) ciśnienie HP minimum
• 3200 PSI dla turnieju I ligi
• 2500 PSI dla turnieju II i III ligi
(5) organizację turnieju 1 dniowego;
(6) możliwość rozegrania przez każdą drużynę co najmniej 6 gier;
(7) bazy, strefy dla wyeliminowanych zawodników która powinna być osłonięta od strzału.
20.14. Organizatorzy turniejów powinni brać czynny udział w promocji PLP5
20.15. Każdy organizator zobowiązany jest do pisemnego poinformowania mediów regionalnych o odbywającym się turnieju paintballowym. Media te to: 2 stacje TV,2 rozgłośnie radiowe, 2 gazety.
Organizator jest ponadto zobowiązany do przesłania treści tego powiadomienia – emaila oraz adresu na który został on wysłany - do sekretarza Ligi.
21.Nagrody
21.01 Zwycięzca I Ligi PLP5 otrzyma trofeum Mistrza Polski. Puchary otrzymają również
zespoły które zdobyły II i III miejsce w Rankingu I ligi PLP5 sezonu.
21.02 Zwycięzca II ligi PLP5 otrzyma trofeum Puchar Polski. Puchary otrzymają również
zespoły które zdobyły II i III miejsce w Rankingu II ligi PLP5 sezonu.
21.03 Zwycięzcy III ligi zostanie przyznane trofeum Top Gun. Puchary otrzymają również zespoły które zdobyły II i III miejsce w Rankingu III ligi PLP5 sezonu.
21.02 Każdy z Organizatorów poszczególnych edycji ligowych wpłaci kwotę 150 zł do Sekretarza Ligi.
Sekretarz Ligi lub upoważniona osoba, zakupi za uzyskaną kwotę, Puchary dla drużyn zdobywców I ,II i III miejsca w sezonie.
Te środki finansowe posłużą do zakupu pucharów oraz obsługi biura ligi.




















